John van Kooten zei:
Haha! Dat probleem ken ik en dit is ook niet iets wat "even snel" doet 😉
Op zich gaat wat ik tot nu toe gemaakt heb best snel, maar het is vooral het detail waar veel werk in gaat zitten — maar ja, dat doet het ook als je hardwarematig modellen bouwt
🙂
John van Kooten zei:
Gebruikersinterfaces zijn idd altijd een issue. Met name ook omdat het een geheel persoonlijk iets is.
Ja en nee. Een deel van gebruiksgemak is gewenning, een deel is doordacht ontwerp. Het probleem met software is dat zo’n beetje elke soort programma's (CAD, grafische programma’s voor illustraties, tekstverwerkers, spreadsheets, enz.) eigenlijk een beetje z’n eigen standaarden heeft ontwikkeld voordat er algemene standaarden kwamen in de vorm van de Mac (en
Microsofts kopie daarvan), de Common User Access-regels van IBM, enz. Het gevolg is dat als je aan één programma gewend bent, vergelijkbare software meestal weinig problemen oplevert (kun je met MS Word omgaan, dan gaat Apple Pages ook wel lukken) maar een andere klasse software is vaak een ramp (kun je met Adobe Illustrator overweg, dan doet InDesign vanalles nét wat anders — laat staan CAD-software, dat totaal andere conventies heeft voor wat in feite heel erg vergelijkbaar werk is). Komt bij dat veel ontwikkelaars überhaupt weinig nadenken over gebruiksgemak en liever meer functies in een programma proppen dan die ook makkelijk toegankelijk maken (Linuxprogrammeurs die dit lezen mogen zich nu aangesproken voelen).
John van Kooten zei:
Ik gebruik zelf Autodesk 3DS Max.
Ik was al bang dat je Blender ging zeggen. Daar heb ik één keer mee proberen te werken, en ik kreeg geloof ik al geen kubus geplaatst in m’n tekening — terwijl ik zelfs met een voorbeeld erbij niet kon ontdekken wat ik fout deed …
John van Kooten zei:
Het voordeel van 3DS Max is dat als je parts maakt die moeten bewegen (interlocked), dat je die dan ook in je software al kunt animeren om de pasnauwkeurigheid te testen. Nu ben ik dat niet direct van plan (nog), maar toch handig om te kunnen doen, op een relatief eenvoudige manier 🙂
Volgens mij zou dat met CAD-software ook moeten kunnen, maar ik ben er niet bepaald een expert in. Nu ken ik wel een student werktuigbouwkunde, misschien dat die me dat kan vertellen
🙂
John van Kooten zei:
Ik heb inderdaad een test gedaan bij ShapeWays met zowel STL alswel met OBJ. Beide werkten goed. Maar inderdaad, beide types bestanden worden erg groot als er veel detail in de file moet worden "beschreven". Bij een grotere nauwkeurigheid worden de bestanden exponentieel groter. Dat is helaas niet anders.
Ik heb eens zo’n STL-bestand geopend in een teksteditor en hoewel ik hem niet in detail bestudeerd heb, leek het er sterk op dat elk voorwerp of vlak afzonderlijk beschreven wordt in plaats van op een manier als „Teken zes van deze dingen, 1 cm uit elkaar langs de
x-as”. Dat gaat natuurlijk nogal uitmaken als je veel gedetailleerde voorwerpen hebt, ook al zijn ze allemaal eigenlijk hetzelfde.
John van Kooten zei:
Bij export naar een STL, zoals je al aangaf, geef je een globale conversie precisie op
Dat heb ik niet gezegd
🙂 Ik zei dat je in OpenSCAD voor elke cilinder, bol, e.d. een precisie op kunt geven — hoe de export naar STL daarmee samenhangt weet ik niet, wel weet ik dat OpenSCAD in elk geval geen optie geeft bij het exporteren om die precisie aan te passen. Ik vermoed dus dat het voor elk voorwerp de precisie uit het script gebruikt, ook omdat STL-bestanden waarin ik de precisie van de zittingen verkleind had, kleiner uitvielen.
John van Kooten zei:
Nu moet ik wel zeggen, je moet wel aardig "gek" doen om boven de 1 miljoen polygons uit te komen bij dit soort modelbouw gerelateerde projecten 😀
Dat idee had ik ook al
🙂 Of de limiet van 64 MB per bestand.
John van Kooten zei:
100 miljoen polygons in één (geanimeerde) file waren niet echt een uitzondering bij architectuur-visualisatie.
Nou ja, ik zag vandaag op TV dat er een 3D-geprinte auto op de markt komt, dus wie weet moet Shapeways z’n limiet optrekken voor het geval iemand een 3D-geprint huis wil hebben
🙂
John van Kooten zei:
Ik denk dat ik zelf zal blijven bij OBJ, vanwege de reden die ik noemde dat ik dan zeer lokaal extra detail kan toevoegen, maar het totaal aantal faces dan onder controle kan houden. Soort van beroepsdeformatie, zeg maar 😉
Dat herken ik heel erg goed als ik kijk naar dingen als paginaopmaak en het abominabele niveau van spelling en grammatica tegenwoordig … (Ja, beste lezers, ook in De Tank.)
John van Kooten zei:
Hmm.. dat is jammer, dat de lijnen toch zichtbaar blijven. Is er niet een nauwkeuriger materiaal beschikbaar, waarbij je die lijnen van de bouwlagen niet meer ziet? Enig idee?
Ik heb m’n modellen in „frosted detail” laten maken; „frosted ultra detail” zou fijner moeten zijn, maar dan gaat de prijs wel gelijk met iets van 25%–30% omhoog.
John van Kooten zei:
Het is namelijk eigenlijk juist mijn bedoeling om parts te maken met relatief hoog detail. Ik had wat voorbeeldjes op de website zitten bekijken en die zagen er toch wel goed gedetailleerd uit, met een (op het eerste gezicht) glad oppervlak?
Nou, er zitten aan m’n halftrackmodellen wel gladde vlakken, maar eigenlijk aan de verkeerde kanten — die buiten zicht blijven, dus. Wellicht dat roteren van het model dit zou verhelpen, maar ik heb eigenlijk geen zin om nog modellen te bestellen die ik niet ge gebruiken alleen maar om zoiets te controleren.